En estos últimos años se ha observado mucho el concepto STEAM, sin embargo, aún se sigue explorando este nuevo enfoque. STEAM es el acrónimo de Ciencia, tecnología, ingeniería, matemática y se ha incorporado últimamente el arte, según muchos investigadores el enfoque STEAM permitirá renovar el futuro laboral y educativo a nivel de Latinoamérica y mundial.
En ese sentido, en esta publicación veremos en qué consiste el enfoque STEAM, como aplicarlo a las clases presenciales y virtuales, presenciaremos algunos proyectos realizados a nivel latinoamericano y por último conoceremos los beneficios del enfoque en el alumno. ¡Te invito a leer esta publicación de Docente TIC!
¿Qué es el enfoque STEAM?
Según Sánchez (2019) el enfoque STEAM es la integración de diversas áreas multidisciplinares. entre las cuales encontramos a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, todas ellas aplicadas al ámbito educativo mediante proyectos de innovación y desarrollo de contenidos. Asimismo el enfoque STEAM se basa en la teoría del construccionismo pues incluye el tinkering (aprender haciendo) y el Aula Maker para elaborar contenidos.
Por tanto, el ámbito más creativo de esta nueva metodología implica el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos, aplicable a solucionar diversas problemáticas, que pueden ser pedagógicas, laborales y sociales. Sumado a esto, se ubican diversos enlaces de la tecnología, innovación y creatividad para utilizar lenguajes de programación (en bloques y códigos), los videojuegos en educación o gamificación, y la robótica educativa con Lego Education y Arduino (AulaPlaneta, 2020).
Importancia del enfoque STEAM
La educación derivada del enfoque STEAM permite usar diversas metodologías, muchas de estas activas y tecnológicas como Ludificación, Aprendizaje cooperativo, ABP, Aprendizaje Basado en Problemas. Por tanto, la enseñanza en este enfoque se observa a través proyectos de innovación, como por ejemplo: contenidos realizados mediante la impresión 3D, juegos educativos (ejemplos Minecraft y Scratch) la resolución de diversos problemas educativos (aplicaciones móviles como oráculo matemágico) y la toma de decisiones para elaborar contenidos tecnológicos.
Actualmente diversas universidades, institutos y empresas innovadoras a nivel latinoamericano y mundial contratan personas con perfiles STEAM, es decir, están empezando a incluir personas que diseñan y elaboran contenidos tecnológicos. Entre los nuevos perfiles se encuentran: investigadores en inteligencia artificial, desarrolladores de aplicaciones móviles y diseñadores de contenidos de realidad aumentada y virtual.
Observatorios y Clubes STEAM
En el Perú hay diversas iniciativas, observatorios y proyectos STEAM, a continuación mencionaremos algunas de ellas:
- Observatorio de iniciativas STEM para educación Básica (http://stem.concytec.gob.pe/), es una web CONCYTEC que presenta proyectos educativos STEAM, entre los cuales encontramos enlaces conocidos como Khan Academy, Cisco Education, Code, Intel Education y Google For Education, asi como tambien proyectos elaborados en colegios y universidades.
- Clubes de Ciencia y Tecnologia (http://clubescyt.concytec.gob.pe/) El objetivo de estos clubes es el desarrollo de una cultura innovadora en el Perú, en ese sentido, este portal anima al estudiantes, docentes e investigadores a interesarse por la elaborar y desarrollar innovaciones, incluye webs especializadas que realizan proyectos y trabajos conjuntos en favor del STEAM.
Asimismo, desde el Ministerio de Educación, se están impulsando cursos virtuales de STEAM y tecnologías educativas, para que los docentes puedan potenciar esta habilidades.
Beneficios del enfoque STEAM en el alumno
Hay diversos beneficios que ofrece el enfoque STEAM en el ámbito educativo, el portal Magisterio (2021) señala algunos de ellos: une las ciencias, tecnologías e innovaciones en ámbitos educativos, favorece el aprendizaje autónomo, facilita el solucionar problemas a nivel personal y profesional, aumenta la retención y comprensión de nuevos conceptos, mejora la creatividad de los estudiantes y la comunicación, fomenta el trabajo en equipo y colaborativo, asimismo estimula la autoestima del estudiante al estar en constante innovación.
En conclusión, para adquirir los conocimientos relacionados a innovación, creatividad y elaboración de materiales, es importante que los docentes logren emplear el enfoque STEAM para la alfabetización digital de estudiantes a través de proyectos, talleres y espacios de innovación. Esto debido a que las nuevas competencias laborales, educativas y tecnológicas están relacionadas a este enfoque.
Referencias Bibliográficas
Sánchez, E. (2019). La educación STEAM y la cultura maker. Padres y Maestros, 379. https://revistas.comillas.edu/index.php/padresymaestros/article/view/11742/10977
Aula Planeta (1 de diciembre de 2020). STEAM: Una metodología educativa para el futuro. https://www.aulaplaneta.com/2020/12/01/recursos-tic/steam-una-metodologia-educativa-para-el-futuro/
Magisterio (19 de enero de 2021). Educación en STEAM, mirar al futuro. https://www.magisnet.com/2021/01/educacion-en-steam-mirar-al-futuro/
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